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El objetivo es un conjunto de actividades lúdicas e interactivas que permitan repasar los contenidos, afianzar los aprendizajes esenciales y reflexionar de manera dinámica sobre la sostenibilidad de los océanos y el uso responsable de la tecnología. Los juegos se plantean como una extensión natural del proceso de enseñanza-aprendizaje, combinando diversión, reflexión, cooperación y creatividad.
Este espacio también busca consolidar competencias clave —como la competencia digital, la social y la ciudadana, y la de aprender a aprender— a través de experiencias significativas y motivadoras.
Siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), se ofrecen múltiples formas de participación (visual, auditiva, textual, interactiva) y distintos niveles de dificultad, de modo que todos los alumnos y alumnas puedan implicarse activamente, independientemente de su ritmo o estilo de aprendizaje.
El profesorado puede utilizar estos juegos al final del proyecto como repaso, o integrarlos progresivamente entre sesiones, fomentando la evaluación continua y formativa mediante el juego.
Fundamentación pedagógica del juego en el aprendizaje
El juego educativo promueve la motivación intrínseca, el pensamiento crítico, la cooperación y la transferencia del conocimiento.
En este caso, los juegos diseñados se orientan a tres metas pedagógicas:
Reforzar el contenido conceptual sobre contaminación marina, sostenibilidad y ODS.
Evaluar de forma divertida y sin presión, transformando el repaso en un espacio participativo.
Desarrollar competencias transversales: comunicación, resolución de problemas, creatividad y trabajo en equipo.
Además, el uso de herramientas digitales gamificadas permite integrar la competencia digital educativa dentro del proceso, fomentando el uso responsable y ético de los recursos tecnológicos.
Juego 1: “El océano tiene la palabra” – Quiz interactivo
Este juego funciona como una actividad de repaso global de todo el proyecto y puede elaborarse directamente en eXeLearning o en plataformas como Kahoot, Wordwall o Educaplay.
El alumnado participa en grupos cooperativos.
El juego consiste en responder preguntas de opción múltiple o verdadero/falso sobre los temas trabajados:
Contaminación marina: causas, consecuencias y ejemplos.
Microplásticos y metales pesados.
ODS 12, 13 y 14.
Acciones individuales y colectivas para cuidar el océano.
Términos del diccionario de la SdA.
Ejemplos de preguntas:
Los microplásticos pueden ingresar en la cadena alimentaria humana. (Verdadero/Falso)
El ODS 14 busca proteger la vida submarina. (Verdadero/Falso)
El término “resiliencia marina” se refiere a la desaparición de los ecosistemas. (Verdadero/Falso)
Cada respuesta correcta suma puntos y desbloquea una imagen del océano más limpio, simbolizando la recuperación ecológica a través del conocimiento.
El ritmo rápido y el feedback inmediato fomentan la atención y la memoria activa.
Juego 2: “Misión: salvar el océano” – Breakout digital
Este juego está inspirado en los escape rooms educativos, donde el alumnado debe superar diferentes retos para “liberar al océano” de la contaminación.
Cada grupo asume el papel de una tripulación científica virtual, cuya misión es recuperar el equilibrio ecológico del planeta resolviendo enigmas y preguntas relacionadas con los contenidos de la SdA.
El juego puede crearse con Genially, H5P o Flippity, integrando imágenes, pistas y sonidos.
Estructura narrativa:
Introducción: el océano está en peligro por los residuos plásticos y el calentamiento global.
Reto 1: identificar las principales fuentes de contaminación.
Reto 2: ordenar los ODS relacionados de menor a mayor relevancia para la vida submarina.
Reto 3: completar una sopa de letras sobre términos del glosario.
Reto 4: escuchar un fragmento de un podcast del grupo y responder una pregunta de comprensión.
Reto final: escribir una propuesta de acción real que puedan llevar a cabo en el centro educativo.
El breakout termina cuando el alumnado logra “restaurar la salud del océano” y se muestra un mensaje inspirador con el logo de los ODS.
Evaluación lúdica y retroalimentación
Los juegos de este nodo actúan como instrumentos de evaluación formativa, donde el error se interpreta como oportunidad de aprendizaje.
El profesorado observa y registra:
Participación activa y colaboración.
Nivel de comprensión de los conceptos.
Capacidad de razonamiento y resolución de problemas.
Respeto por las normas y actitud constructiva.
Además, el alumnado completa una breve autoevaluación reflexiva con preguntas tipo:
¿Qué he aprendido a través del juego?
¿Qué retos me han resultado más interesantes o difíciles?
¿Qué acción puedo emprender en mi entorno para cuidar el océano?
Esta reflexión permite consolidar la conciencia ecológica y valorar el aprendizaje desde la experiencia y la emoción.
Accesibilidad e inclusión
Los juegos están diseñados de acuerdo con los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA):
Se ofrecen formatos accesibles (texto, audio, imagen e interacción).
Se permite la colaboración entre compañeros con distintos niveles de competencia digital.
Los textos son breves y comprensibles, con contraste visual y posibilidad de audio-descripción.
Se fomenta la diversidad de estrategias: responder oralmente, seleccionar, crear o cooperar.
Las herramientas utilizadas son gratuitas y accesibles desde dispositivos móviles.
El objetivo es garantizar que todos los estudiantes puedan participar, aprender y disfrutar sin barreras tecnológicas o cognitivas.
Rosco
Observe las letras, identifique y rellene las palabras que faltan.